השבוע, Half Life 2, אחד ממשחקי הפעולה הטובים בכל הזמנים, הגיח לאוויר העולם כבר לפני עשור שלם (או ליתר דיוק, ב-16 לנובמבר 2004). זה הרגיש לי קצת מוזר, כי אני מרגיש ששיחקתי בו ממש אתמול. אבל כן, ‘האף לייף 2′ כבר בן עשר, והוא הזדקן מצוין. לא רק שהוא הזדקן מצוין, אלא מנוע ה’סורס’ שפועם בליבו מריץ עוד כל כך הרבה משחקי רשת והתאמות (modification) שעודן פופולריות היום, שזה מרגיש כאילו הוא באמת יצא אתמול. בואו ננסה להיזכר למה נובמבר 2004 היה אחד החודשים הטובים בהיסטוריה של התעשייה. נתחיל מהמשחק עצמו. מה היה כל כך מוצלח ב’האף לייף 2′?
המלך הבלתי-מעורער
ובכן, בראש ובראשונה, המשחק היווה קפיצת מדרגה טכנית מרשימה. מנוע ה-Source נראה פשוט מדהים באותו הזמן. ויותר חשוב: החבר’ה ב-Valve ידעו לנצל אותו כמו שצריך. מעולם לא ראיתי מודלי פנים משוכללים כמו אלה שהציג. ב’האף לייף 2′ פגשתי את הדמויות הכי חיות שראיתי במשחק מחשב עד אז. הדוגמה הכי חזקה שאני יכול לחשוב עליה לראיה היא אליקס וואנס, אולי השותפה הוירטואלית הכי מוצלחת אי פעם, שמנוע ה’סורס’ הוא שהצמיח אותה. חוץ מזה, בניגוד למשחקים אחרים דוגמת ‘דום 3′ (שגם חגג עשור לפני כמה חודשים וב-2004 התהדר במנוע גראפי מרהיב משלו), ה’סורס’ נוצל היטב במשחק כדי להציג כמה מסביבות המשחק המושקעות והיפהפיות שראיתי במשחקי פעולה, בין אם שטחים פתוחים או נופים אורבניים.
אם כך, אני חושב שאחת הסיבות להצלחה המסחררת של ‘האף לייף 2’ היא כיצד Valve, ביד אמן, השכילה לעשות שימוש בכלים הטכניים המצוינים שעמדו לרשותה כדי להפוך אותו לחוויה הכי אימרסיבית ששוחקה על המסכים.
חוויה סינמטית
יסלחו לי המעריצים, איני חושב שהעלילה של הסדרה היא הצד החזק שלה. הסיפור ב’האף לייף’ ובהמשך שלו הוא די סטנדרטי, לפחות עד שהוא תפס תאוצה באפיזודות, והכתיבה בהם היא לא בדיוק פאר היצירה. אבל בדיוק כאן חשוב להבהיר את ההבדל הגדול בין סיפור לבין איך שהוא מסופר (מה שנקרא Storytelling). ‘האף לייף’ המקורי והמשחק השני שניהם הצטיינו באחרון, וזה פיצה על כל חור עלילתי.
אז איך מציגים סיפור בינוני בצורה מבריקה? ובכן, כשהמשחק המקורי רקם גידים אי שם בסוף שנות ה-90′, העיקרון המנחה של החברה היה לגרום לשחקנים להזדהות עם הדמות הראשית באמצעות העובדה שמעולם לא יוצאים מנעליו. זה אומר שב’האף לייף’ אין קטעי מעבר מגוף שלישי בכלל. וזה פשוט עבד.
שנית, גורדון פרימן הוא דמות אילמת. אני לא יודע אם זה טוב או רע. הרבה מעריצים דווקא ביקרו את Valve על הבחירה הזאת. לעומת זאת, אין שום ספק בכלל שהיא תורמת משמעותית להזדהות של השחקן עם המשקפופר אוחז-הלום. וחוץ מזה, החבר’ה ב-Valve הם המלכים הבלתי מעורערים של האירועים המתוסרטים ובנייה של קצב משחק (Pacing בשבילכם). זה לא שאירועים מתוסרטים לא היו דבר שבשגרה עד ‘האף לייף’, אבל נראה ששני המשחקים האלה, ובייחוד השני, הביאו את האמנות הזאת לכדי שלמות. אין עוררין בכלל ש’האף לייף 2′ היה בין המשחקים הליניאריים הכי מוצלחים אי פעם.
מעבר לזה, ב’האף לייף 2′ Valve הצליחה ליישם את אחת הדרכים המעניינות ביותר ליצור עולם משחק באמת אינטראקטיבי: ה-Gravity Gun. הרעיון הזה הפך כל פיסת אשפה ברחובות City 17 לאלמנט שמיש – פעם בתור נשק כדי לפצפץ אויבים, ופעם בתור הפתרון לחידה מבוססת-פיזיקה. הנשק הזה כיכב גם במצב מרובה-המשתתפים של המשחק, Deathmatch (בתקופה שהיה פעיל יותר).
[quote_center]”הסיפור ב’האף לייף’ ובהמשך שלו הוא די סטנדרטי, לפחות עד שהוא תפס תאוצה באפיזודות, והכתיבה בהם היא לא בדיוק פאר היצירה. אבל בדיוק כאן חשוב להבהיר את ההבדל הגדול בין סיפור לבין איך שהוא מסופר. ‘האף לייף’ המקורי והמשחק השני שניהם הצטיינו באחרון, וזה פיצה על כל חור עלילתי”[/quote_center]
קרקע פוריה למודים
כפי שכבר אמרתי, אני חושב שחגיגות העשור אינן צריכות להתמקד רק ב’האף לייף 2′, אלא במנוע ה’סורס’, שערכת ה-SDK שלו שוחררה בנובמבר 2004. כמו GoldSrc (הגרסה המשופרת של מנוע Quake העתיק) שהקדים אותו, והוליד מספר סדרות משחקים מבריקות כמו Natural Selection, Counter Strike, Team Fortress ו-Day of Defeat, גם ה’סורס’ עומד מאחורי מאות מודים מוצלחים שיצרה הקהילה.
הנה דוגמה למספר מודים כאלה שהפכו למשחקים של ממש: הסיפורים האינטראקטיביים ולהיטי האינדי Dear Esther ו-The Stanley Parable; מוד האימה של הישראלי חן מצ’ולסקי, Nightmare House 2; וגם מודים ששומרים על הקרבה שלהם ליקום של ‘האף לייף’, כמו Garry’s Mod המפורסם ו-Black Mesa, שיחזור של ‘האף לייף’ המקורי על ה’סורס’.
ועוד לפני עשור: הקטר התחיל לנוע
עוד פרט מעניין שלעתים נופל בין הכיסאות: ‘האף לייף 2’ היה המשחק הראשון שכפה על משתמשים להתקין עבורו את Steam, פלטפורמת עדכון-המשחקים של Valve. בחודשים שאחרי השקתה, התוכנה החצי-אפויה ספגה קיתונות של ביקורת על ממשק המשתמש וחוסר היציבות שלה – בצדק. אבל מרצון או לא, עם השנים היא הפכה לבעלת-בית במחשב האישי של כל גיימר.
שנת 2005 סימנה את הפיכתו של גייב ניואל, אחד משני מייסדיה של Valve, ממפתח תוכנה מוכשר לאיש עסקים ממולח. משחקי צד שלישי החלו לצוץ ב-Steam, ויותר ויותר מפתחות גילו שעותקי המשחקים שלהן שנמכרים בהפצה דיגיטלית מכניסים להן הרבה יותר כסף מאלה שיושבים על המדפים בחנויות. Steam הפכה מפלטפורמת עדכונים לפלטפורמת הפצת משחקים, חתכה את הצורך בתיווך של מפיצה, ומאז הובילה את המהפכה הדיגיטלית, שבאה לידי ביטוי אפילו בדור הקונסולות הנוכחי.
הטריילר המקורי
מה צופן העתיד?
כידוע לרוב קוראי שורות אלה, קצת אחרי היציאה של ‘האף לייף 2’, בצעד מפתיע-משהו, Valve המהוססת החליטה שהיא תמשיך את הסאגה באמצעות סדרה של משחקים אפיזודיים. היא שחררה רק שני משחקים כאלה לפני שנטשה את המודל האפיזודי אי שם לפני שלוש שנים. שתי אפיזודות ההמשך של ‘האף לייף 2’ היו קצרצרות אך מהודקות בהרבה מאחיהן הגדול. מה שבטוח, לא היה בהן קמצוץ של חידוש לעומת המשחקים המקוריים – למעשה, קטעים רבים מתוכן שיחקו כמו ‘השוטר-מסדרונות’ הממוצע של לפני 20 שנה. כנראה שזה לא יספיק במשחק הבא (ואולי זו אחת הסיבות ש-Valve זנחה את ההמשך לאפיזודות?).
באשר למנוע ה’סורס’, תמונות מהמשכו בעל-השם-המקורי ‘סורס 2’ כבר הודלפו ב-NeoGAF בתחילת השנה, מה שהוביל את ניואל לאשר את קיומו. מעניין לראות איך יתקדם הפיתוח להמשך של אחד ממנועי המשחק היעילים ביותר בשוק. ומה עם Steam? היא עתידה להוות בסיס לקונסולת משחקים חדשה. ב-2015, עם היציאה הרשמית, נוכל לקבוע האם Valve הובילה מהפכה – שוב – עם ה-Steam Boxes שלה.
אז מהם הזיכרונות שלכם מ’האף לייף’ ומימיה הראשונים של Steam? לאן אתם חושבים ש-Valve צריכה להוביל את פרימן ב’האף לייף 3′, והאם היא עשתה בשכל כשוויתרה על המודל האפיזודי? והאם אתם מרוצים מהכיוונים החדשים שהחברה מנווטת אליהם בשנים האחרונות? ספרו לנו בתגובות.
כתב: אייל לנצמן
ככה עושים משחק מהפכני
כתבה מעניינת…
סיימתי תמשחק פעמיים…כולל ה-2 פרקים שנוספו אחרי..
פשוט תענוג של משחק.
משחק מדהים, ללא ספק עשה מהפיכה